วันพฤหัสบดีที่ 26 มิถุนายน พ.ศ. 2557
การจัดการเวลาในการเล่นเกม
การเล่นเกมนั้น
หากเรารู้จักวิธีการเล่นที่ถูกต้อง เกมนั้นก็จะเป็นสิ่งที่สร้างประโยชน์ให้แก่เราได้
ดังวิธีที่ข้าพเจ้าได้ปฏิบัติอย่างเป็นประจำ นั่นก็คือ การใช้หลัก 3 ร.
ร.
ที่หนึ่ง คือ รู้จักเวลา การเล่นเกมอย่างรู้จักเวลา คือ
การที่เรานั้นรู้จักแบ่งเวลาในการเล่นเกมอย่างถูกต้อง รู้จักแบ่งเวลาว่า
เวลาไหนควรเล่นเกม เวลาไหนควรทำงานหรือเรียนหนังสือ เช่น เราเป็นนักเรียน ควรที่จะมีการกำหนดตารางเวลาว่า
เราควรแบ่งเวลาที่จะทำการบ้าน หรืออ่านหนังสือกี่ชั่วโมง ต่อมาเมื่อเมื่อมีเวลาว่างหลังจากทำการบ้านหรืออ่านหนังสือเสร็จ ก็สามารถที่จะเล่นเกมได้ นอกจากนี้
เราควรแบ่งเวลาในการรับประทานอาหารและพักผ่อนให้เพียงพอในแต่ละวันด้วย โดยเมื่อถึงเวลา
22.00น. เราควรจะรีบเข้านอนทันที
เพื่อสุขภาพร่างกายที่สมบูรณ์แข็งแรงของเรา
ร. ที่สอง
คือ รักษาหน้าที่ การที่เราจะเป็นคนที่รักษาหน้าที่ได้นั้น
เราควรจะต้องรู้ว่าตนเองนั้นมีหน้าที่อะไร
และปฏิบัติตามหน้าที่ของตนเองอย่างถูกต้องและเหมาะสม ก่อนที่เราจะนำเวลาที่มีมาใช้ในการเล่นเกม
ซึ่งเป็นเพียงกิจกรรมยามว่างเท่านั้น เช่น เราทำงานเป็นพนักงานบริษัท
แต่เรานำเวลาที่ใช้ในการทำงานไปใช้ในการเล่นเกม
ก็จะทำให้เราไม่สามารถทำงานได้อย่างเต็มที่ และถ้ามีบุคคลอื่นมาพบเห็นการกระทำของเรา
อาจถูกตักเตือนและทำให้ประวัติการทำงานของเราเสื่อมเสียได้ หรือถ้าเราเป็นนักเรียน
เราควรนำเวลาที่มีไปใช้ในการทบทวนบทเรียน ทำการบ้าน
หรือทำหน้าที่เป็นลูกที่ดีด้วยการช่วยพ่อแม่ทำกิจกรรมต่างๆ เช่น ช่วยพ่อแม่ทำงานบ้าน ล้างจาน ปัดกวาดเช็ดถูบ้าน
ก่อนที่เราจะมาเล่นเกม เพื่อให้พ่อแม่ของเราภูมิใจว่า ท่านมีลูกที่ดี
รู้จักหน้าที่ของตนเอง
ร. ที่สาม
คือ เรียนรู้แต่สิ่งดีๆ เกมในปัจจุบันนั้น
สามารถให้ทั้งแง่คิดที่เป็นประโยชน์และโทษกับตัวผู้เล่นได้
เราจึงควรที่จะรู้จักรับแต่สิ่งดีดีที่เป็นประโยชน์แก่ตนเอง เพื่อที่จะนำมาใช้ในชีวิตประจำวันได้
เช่น ในเกม Yogurting ที่มีการให้ผู้เล่นนั้นเล่นกันเป็นทีมเพื่อที่จะผ่านด่านต่างๆไปได้
เกมนี้มีจุดประสงค์ที่จะช่วยสอนให้เรารู้จักการช่วยเหลือผู้อื่น มีความสามัคคี
ไม่ทะเลาะเบาะแว้ง ร่วมใจกันทำสิ่งต่างๆ เพื่อให้ประสบความสำเร็จ หรือในเกม Pangya
ที่มีการเล่นแบบแข่งกันเป็นกลุ่ม หรือTournament ถ้าหากผู้เล่นคนไหนออกจากการแข่งขันก่อนจบเกม ก็จะมีการเตือน
ซึ่งถ้าหากออกจากเกมหลายๆ ครั้ง ก็จะส่งผลต่อตัวผู้เล่นของเราได้
เกมนี้มีจุดประสงค์ที่จะช่วยสอนให้เรารู้จักการมีน้ำใจเป็นนักกีฬา รู้แพ้ รู้ชนะ
รู้อภัย ซึ่งสิ่งดีๆ เหล่านี้เราสามารถนำมาใช้ในชีวิตประจำวันได้ เช่น
การทำงานกลุ่มหรือการแข่งขันกีฬาต่างๆ
ซึ่งถ้าหากเราทำได้ดังนี้แล้ว ชีวิตของเราก็จะพบแต่ความสุข
สามารถปรับตัวและใช้ชีวิตอยู่ร่วมกับบุคคลอื่นๆ ในสังคมได้
ความเป็นมาของวิดิโอเกม
ประวัติความเป็นมาของวิดีโอเกม
เกมคอมพิวเตอร์เป็นปรากฏการณ์ที่พบบ่อยมากและผมว่าทุกคนไปที่ฟอรั่มได้เล่นในหลายนี้ (ถ้าไม่นับร้อย) ของพวกเขา เราใช้จ่ายมากเวลาเล่นคอมพิวเตอร์หรือคอนโซลไม่ได้ตระหนักถึงและครอบคลุมระยะเวลาที่เป็นเรื่องราวของพวกเขา -- ซึ่งเป็นเหตุผลที่ผมตัดสินใจที่จะเขียนบทความเกี่ยวกับประวัติความเป็นมาของเกมคอมพิวเตอร์
ประวัติความเป็นมาของวิดีโอเกมครอบคลุมเกือบห้าทศวรรษที่ผ่านมา แต่เกมตัวเองได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมที่นิยมเฉพาะในอายุเจ็ดสิบ
ขัดกับความเห็นที่นิยมเกมแรกที่พงษ์ไม่ได้ทั้งหมด มากก่อนหน้านี้ได้มากเท่าที่ 25 ปีที่ผ่านมา (1946-1947) เป็นเกมง่ายมากออกแบบโดยโทมัสทีทองจูเนียร์ และแมนเรย์ ESTL จำลองขีปนาวุธกลุ่มเป้าหมาย ปุ่มปรับให้เหมาะสำหรับการเปลี่ยนมุมการยิงที่ยิงออกไปและความเร็วของ
ในปี 1952 เขาได้รับการโอนไปยังหน้าจอคอมพิวเตอร์'noughts และตัด'และห้าปีต่อมาวิลเลียม Higinbotham สร้างเกมที่เรียกว่า Tennis for Two
ในยุค 60, หมายเลขของเกมเช่น Spacewar!, Spacetravel หรือเชส แต่บางทีความสำเร็จที่สำคัญที่สุดของทศวรรษในเกมนี้คือการสร้างโดย Bill Harrison, ปืนไฟ
70 ของถูกบูมครั้งแรกในประวัติศาสตร์วิดีโอเกม ในปี 1971 เขาได้รับเครื่องอาเขตแรกและพฤษภาคม 1972 ได้เห็นแสงแรกของวันเกมคอนโซล -- Magnavox Odyssey เครื่องอาเขตผู้สนับสนุนกล่าวว่า Nolan Bushnell ก่อตั้ง บริษัท Atari ซึ่งโป่งออกเกมในเวลาเดียวกันได้เริ่มต้นยุคใหม่ของการเล่นเกม อื่น ๆ ที่ออกในช่วงเวลานี้รวมถึงเกม Galaxian, Invaders Space และการฝ่าวงล้อม
แต่มันมีความสำคัญที่จะปล่อยในปี 1972 ก่อนเกม Tic Tac Toe แบบพกพาและเปลี่ยนตลับหมึกครั้งแรกในปี 1978 -- Microvision ทศวรรษหน้า -- 80 ของเป็นยุคทองของเกมอาเขตและเครื่องแรกที่ออกแบบสำหรับการเล่นเกม -- ZX Spectrum และ Commodore 64 กิจกรรมที่สำคัญของ 80 ของยัง
-- เกมแรกที่มีสามมิติกราฟิกแบบเวกเตอร์ -- Battlezone
-- อมตะและ megapopularny Pac Man
-- เกมแรกรวมทั้งภาพเคลื่อนไหวแทรกภาพยนตร์ -- ดราก้อนของที่ซ่อน
-- Snipes เกมแรกเครือข่าย
-- เกมผจญภัยครั้งแรกเต็มเปี่ยม King 's Quest
-- point'n'click เกมประเภทแรกเมเนียคแมนชั่น
-- Atari St และ Amiga, คอมพิวเตอร์ 16 - bit แรก
90 's เป็นยุคของกราฟิกสามมิติที่แท้จริงและการรุกของการ์ดเสียงและไดรฟ์ซีดีรอมที่ให้โอกาสใหม่ ๆ License Shareware ได้รับความนิยมที่มีอิสระที่จะร่วมรุ่นการตัดทอนของโปรแกรมได้ฟรีและสามารถซื้อเวอร์ชันเต็ม ด้วยวิธีนี้เป็นครั้งแรกของเธอ FPS'y Wolfenstein 3D และลงโทษ ประเภทที่เกิดขึ้นในช่วงเวลานี้ก็คือ RTS, และตัวอย่างของประเภทของเกมนี้สามารถ Dune II, Warcraft และ Command & Conquer ใน 90 ของได้เติบโตขึ้นชี้แจงในความนิยมของเกมออนไลน์เช่น Quake, Counter - Strike หรือ Unreal Tournament
ความชุกของเครื่องคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะและเกมคอนโซลบ้านเกิดการลดลงของความนิยมของเครื่องอาเขต แต่ที่น่าสนใจอย่างมากยังคงจำลองและเครื่องอื่น ๆ ซึ่งด้วยเหตุผลทางด้านเทคนิคไม่สามารถใช้ที่บ้าน
ปลายศตวรรษที่ยี่สิบยังพัฒนาอย่างรวดเร็วของคอนโซลแบบพกพาโดยเฉพาะอย่างยิ่งรุ่นถัดไปของเกมบอยเครื่องเขียนไถ : PlayStation, Nintendo 64, Sega Saturn
ศตวรรษ XXI เพื่อพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์และเกมที่หก (PlayStation 2, เกมคิวบ์, Xbox, DREAMCAST) และเจ็ด (PLAYSTATION 3, Wii, Xbox 360) คอนโซลรุ่น นอกจากนี้ยังมีการพัฒนาใหม่ ๆ มากมายเช่นตัวควบคุม Wii หรือกราฟิก 3D ที่ยอดเยี่ยมใน PSP เป็นแบบพกพาคอนโซล
ประวัติความเป็นมาของวิดีโอเกมครอบคลุมเกือบห้าทศวรรษที่ผ่านมา แต่เกมตัวเองได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมที่นิยมเฉพาะในอายุเจ็ดสิบ
ขัดกับความเห็นที่นิยมเกมแรกที่พงษ์ไม่ได้ทั้งหมด มากก่อนหน้านี้ได้มากเท่าที่ 25 ปีที่ผ่านมา (1946-1947) เป็นเกมง่ายมากออกแบบโดยโทมัสทีทองจูเนียร์ และแมนเรย์ ESTL จำลองขีปนาวุธกลุ่มเป้าหมาย ปุ่มปรับให้เหมาะสำหรับการเปลี่ยนมุมการยิงที่ยิงออกไปและความเร็วของ
ในปี 1952 เขาได้รับการโอนไปยังหน้าจอคอมพิวเตอร์'noughts และตัด'และห้าปีต่อมาวิลเลียม Higinbotham สร้างเกมที่เรียกว่า Tennis for Two
ในยุค 60, หมายเลขของเกมเช่น Spacewar!, Spacetravel หรือเชส แต่บางทีความสำเร็จที่สำคัญที่สุดของทศวรรษในเกมนี้คือการสร้างโดย Bill Harrison, ปืนไฟ
70 ของถูกบูมครั้งแรกในประวัติศาสตร์วิดีโอเกม ในปี 1971 เขาได้รับเครื่องอาเขตแรกและพฤษภาคม 1972 ได้เห็นแสงแรกของวันเกมคอนโซล -- Magnavox Odyssey เครื่องอาเขตผู้สนับสนุนกล่าวว่า Nolan Bushnell ก่อตั้ง บริษัท Atari ซึ่งโป่งออกเกมในเวลาเดียวกันได้เริ่มต้นยุคใหม่ของการเล่นเกม อื่น ๆ ที่ออกในช่วงเวลานี้รวมถึงเกม Galaxian, Invaders Space และการฝ่าวงล้อม
แต่มันมีความสำคัญที่จะปล่อยในปี 1972 ก่อนเกม Tic Tac Toe แบบพกพาและเปลี่ยนตลับหมึกครั้งแรกในปี 1978 -- Microvision ทศวรรษหน้า -- 80 ของเป็นยุคทองของเกมอาเขตและเครื่องแรกที่ออกแบบสำหรับการเล่นเกม -- ZX Spectrum และ Commodore 64 กิจกรรมที่สำคัญของ 80 ของยัง
-- เกมแรกที่มีสามมิติกราฟิกแบบเวกเตอร์ -- Battlezone
-- อมตะและ megapopularny Pac Man
-- เกมแรกรวมทั้งภาพเคลื่อนไหวแทรกภาพยนตร์ -- ดราก้อนของที่ซ่อน
-- Snipes เกมแรกเครือข่าย
-- เกมผจญภัยครั้งแรกเต็มเปี่ยม King 's Quest
-- point'n'click เกมประเภทแรกเมเนียคแมนชั่น
-- Atari St และ Amiga, คอมพิวเตอร์ 16 - bit แรก
90 's เป็นยุคของกราฟิกสามมิติที่แท้จริงและการรุกของการ์ดเสียงและไดรฟ์ซีดีรอมที่ให้โอกาสใหม่ ๆ License Shareware ได้รับความนิยมที่มีอิสระที่จะร่วมรุ่นการตัดทอนของโปรแกรมได้ฟรีและสามารถซื้อเวอร์ชันเต็ม ด้วยวิธีนี้เป็นครั้งแรกของเธอ FPS'y Wolfenstein 3D และลงโทษ ประเภทที่เกิดขึ้นในช่วงเวลานี้ก็คือ RTS, และตัวอย่างของประเภทของเกมนี้สามารถ Dune II, Warcraft และ Command & Conquer ใน 90 ของได้เติบโตขึ้นชี้แจงในความนิยมของเกมออนไลน์เช่น Quake, Counter - Strike หรือ Unreal Tournament
ความชุกของเครื่องคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะและเกมคอนโซลบ้านเกิดการลดลงของความนิยมของเครื่องอาเขต แต่ที่น่าสนใจอย่างมากยังคงจำลองและเครื่องอื่น ๆ ซึ่งด้วยเหตุผลทางด้านเทคนิคไม่สามารถใช้ที่บ้าน
ปลายศตวรรษที่ยี่สิบยังพัฒนาอย่างรวดเร็วของคอนโซลแบบพกพาโดยเฉพาะอย่างยิ่งรุ่นถัดไปของเกมบอยเครื่องเขียนไถ : PlayStation, Nintendo 64, Sega Saturn
ศตวรรษ XXI เพื่อพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์และเกมที่หก (PlayStation 2, เกมคิวบ์, Xbox, DREAMCAST) และเจ็ด (PLAYSTATION 3, Wii, Xbox 360) คอนโซลรุ่น นอกจากนี้ยังมีการพัฒนาใหม่ ๆ มากมายเช่นตัวควบคุม Wii หรือกราฟิก 3D ที่ยอดเยี่ยมใน PSP เป็นแบบพกพาคอนโซล
เกมคอมพิวเตอร์เป็นพื้นที่การพัฒนาอย่างรวดเร็วมาก มันยากที่จะคาดการณ์สิ่งที่จะเกิดขึ้นใน 10 ปี,
เล่นเกมยังไงให้เกิดระโยชน์
1. คำศัพท์ภาษาอังกฤษเกมเดี๋ยวนี้ไม่ว่าจะเป็นที่สร้างขึ้นโดยคนไทย หรือชาติไหน ก็มักจะใช้ภาษาสากลนี้เป็นภาษาหลักของเกม ดังนั้นเราจึงเจอคำศัพท์ใหม่ จากเกมเสมอ โดยเฉพาะพวกเกมค้นหา สิ่งของที่ซ่อนอยู่จากภาพ หรือเกมก่อสร้างบ้านเมืองหรือสวนสนุก อย่าง Roller Coaster Tycoon เรียกว่า ศัพท์อังกฤษ และคำย่อใหม่ๆ โผล่มามากมาย อย่าคิดว่า คำอะไรไม่รู้แปลว่าอะไร ก็ช่างมัน ดำๆ มั่วๆ ในเกมไปเดี๋ยวก็รู้เรื่อง แนะนำว่า พอเจอศัพท์ใหม่ปั๊บ ก็เปิดพจนานุกรมหาความหมายเลยหรือจะจดใส่กระดาษ แปะติดหน้าคอมไว้ เป็นคำใหม่ประจำวันก็ได้นะ หรือใครแอบขยัน ก็จดคำใหม่ลงสมุด เผื่อเจอคำอีกในเกมก็เปิดมาดู เปิดบ่อยๆ ก็จำได้เองด้วยนะ
นอกจากนี้ ยังมีประโยชน์ในด้านเสริมสร้างความคิดจินตนาการ โดยเฉพาะน้องๆ ที่ชอบเล่นเกม และก็ชอบอ่านหนังสือ และพอมีทักษะทางภาษา เดี๋ยวนี้มีนิยายแนวออนไลน์ ที่ไม่ได้หมายถึงการแต่งนิยายบนอินเทอร์เน็ต แต่หมายถึงนิยายที่ตัวเอกผจญภัยไปตามด่านของเกม เหมือนเกมกลุ่ม RPG RTSซึ่งก็มีทั้งที่เขียนออกมาในแนวเล่นเกมจริงๆ และออกไปทางเสมือนจริงเลยก็มี เช่น ตอนแรกตัวเอกก็เล่นเกมจริงๆ เล่นบนคอมพิวเตอร์นี่แหละ เล่นไปเล่นมา (หรือเราที่อ่านไปอ่านมา) ก็รู้สึกว่าตัวเอกทะลุเข้าไปในเกมซะงั้น ไม่รู้ชีวิตไหนคือเรื่องจริงเสียแล้ว เป็นต้น
2. ประโยชน์ที่มองไม่เห็น ว่าด้วยเรื่องของประเภทเกมแล้ว แต่ละเกมก็จะมีประโยชน์แฝงอยู่ต่างๆ กันไป อย่างเกมวางแผนการรบ เช่น เกม Red Alert ก็ช่วยในฝึกฝนกระบวนการคิด และลำดับขั้นตอนในการเล่น ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญเลยในการวางแผนเรื่องต่างๆ ในชีวิตอย่างเป็นขั้นเป็นตอน ก็มีหลายๆ คนเหมือนกันที่เล่นเกมพวกนี้เก่ง แต่ในชีวิตจริงมักโดนตำหนิอยู่บ่อย เพราะมัวแต่เล่นเกมจนเก่ง แต่ลืมจัดการชีวิตตนเองทำไมไม่เอาหลักการคิดและวางแผนจากเกม มาวางแผนชีวิตบ้างล่ะ
"ก่อนที่จะโดนศัตรู ตีรังตนเองให้แตก ก็ต้องไปวางค่ายกลไว้ ตลบหลังศัตรุให้หมดทิศทางโจมตี = ก่อนที่แม่จะเข้าห้องมาด่าเราเรื่องไม่่ยอมล้างจานและทำการบ้าน ก็ให้ไปทำทั้งสองอย่างให้เสร็จ พอแม่จะเข้าห้องเรามาถาม ก็ยกการบ้านให้ท่านดู แล้วบอกว่าเสร็จเรียบร้อยแล้ว ขอเล่นคอมพิวเตอร์เลยนะครับ ข้าศึกก็มาโจมตี (ตำหนิ) เราไม่ได้" ฮ่าๆๆๆๆ
นอกจากนี้อย่างเกมประเภท เรียงสีสลับบล็อก อย่างเกม 7 Wonders of the Ancient World และอีกหลายๆ เกม ก็ให้ความรู้ เช่น ช่วยให้เรารู้จักสิ่งปลูกสร้างรอบโลก สิ่งมหัศจรรย์ของโลก
ประโยชน์ของการเล่นเกม
การเล่นเกมนั้นให้ประโยชน์แก่ผู้เล่นหลายด้านด้วยกัน เช่น
ก. ทางด้านร่างกาย
1. สร้างเสริมทักษะการเคลื่อนไหวที่จำเป็นต่อชีวิตประจำวัน
2. เป็นการพัฒนาทักษะเบื้องต้น เพื่อการฝึกกิจกรรมต่าง ๆ
3. ได้ออกกำลังกายอย่างถูกวิธี และมีการส่งเสริมสมรรถภาพทางกาย
4. มีผลต่อการพัฒนาระบบอวัยวะส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย ให้ทำงานอย่างมีประสิทธิภาพ
5. ได้พัฒนาสมองในการที่จะควบคุมส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย เพื่อให้เกิดการเคลื่อนไหว
และตอบสนองในสภาพการณ์ต่าง ๆ
6. พัฒนาความคล่องแคล่วในการเคลื่อนไหวของร่างกาย
7. พัฒนากลไกการเคลื่อนไหวของร่างกายให้เกิดทักษะ และเคลื่อนไหวอย่างมีประสิทธิภาพ
8. ส่งเสริมทักษะพิเศษเฉพาะบุคคล เพื่อเป็นการนำไปใช้ในการฝึกกิจกรรม หรือการเล่น
กีฬาต่าง ๆ
ข. ทางด้านจิตใจ
1. ได้รับความสนุกสนาน เพลิดเพลิน และผ่อนคลายความเคลียด
2. เกิดทัศนคติที่ดีในการเล่น หรือสามารถหากิจกรรมที่เหมาะสมให้กับตนเองและผู้อื่น
3. ส่งเสริมและสร้างเสริมคุณธรรม คติธรรม และความมีจิตใจเอื้อเฟื้อเผื่อแผ่
4. ช่วยให้มีอารมณ์ร่าเริง สดชื่น แจ่มใส
5. มีจิตใจเป็นักประชาธิปไตย ยอมรับในความสามารถ และความคิดเห็นของผู้อื่นในขณะ
เดียวกันก็กล้าที่จะแสดงความคิดเห็นต่อผู้อื่น
ค. ทางด้านสังคม
1. เกิดมนุษยสัมพันธ์ที่ดี และเข้ากับหมู่คณะได้
2. ฝึกการเป็นผู้นำตามที่ดี และเกิดการยอมรับซึ่งกันและกัน
3. ยอมรับสภาพความแตกต่างระหว่างบุคคล
4. มีความกล้าแสดงออกอย่างเปิดเผย
5. เข้าร่วมกิจกรรมกลุ่มได้อย่างสง่าผ่าเผย และสามารถปรับตัวเข้ากลุ่มสังคมได้อย่างมีความสุข
ง. ทางด้านอารมณ์
1. อารมณ์ที่แจ่มใส ร่าเริง
2. มีความเชื่อมั่นในตัวเอง
3. รู้จักการเสียสละ ให้อภัย และไม่ถือโกรธ
ก. ทางด้านร่างกาย
1. สร้างเสริมทักษะการเคลื่อนไหวที่จำเป็นต่อชีวิตประจำวัน
2. เป็นการพัฒนาทักษะเบื้องต้น เพื่อการฝึกกิจกรรมต่าง ๆ
3. ได้ออกกำลังกายอย่างถูกวิธี และมีการส่งเสริมสมรรถภาพทางกาย
4. มีผลต่อการพัฒนาระบบอวัยวะส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย ให้ทำงานอย่างมีประสิทธิภาพ
5. ได้พัฒนาสมองในการที่จะควบคุมส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย เพื่อให้เกิดการเคลื่อนไหว
และตอบสนองในสภาพการณ์ต่าง ๆ
6. พัฒนาความคล่องแคล่วในการเคลื่อนไหวของร่างกาย
7. พัฒนากลไกการเคลื่อนไหวของร่างกายให้เกิดทักษะ และเคลื่อนไหวอย่างมีประสิทธิภาพ
8. ส่งเสริมทักษะพิเศษเฉพาะบุคคล เพื่อเป็นการนำไปใช้ในการฝึกกิจกรรม หรือการเล่น
กีฬาต่าง ๆ
ข. ทางด้านจิตใจ
1. ได้รับความสนุกสนาน เพลิดเพลิน และผ่อนคลายความเคลียด
2. เกิดทัศนคติที่ดีในการเล่น หรือสามารถหากิจกรรมที่เหมาะสมให้กับตนเองและผู้อื่น
3. ส่งเสริมและสร้างเสริมคุณธรรม คติธรรม และความมีจิตใจเอื้อเฟื้อเผื่อแผ่
4. ช่วยให้มีอารมณ์ร่าเริง สดชื่น แจ่มใส
5. มีจิตใจเป็นักประชาธิปไตย ยอมรับในความสามารถ และความคิดเห็นของผู้อื่นในขณะ
เดียวกันก็กล้าที่จะแสดงความคิดเห็นต่อผู้อื่น
ค. ทางด้านสังคม
1. เกิดมนุษยสัมพันธ์ที่ดี และเข้ากับหมู่คณะได้
2. ฝึกการเป็นผู้นำตามที่ดี และเกิดการยอมรับซึ่งกันและกัน
3. ยอมรับสภาพความแตกต่างระหว่างบุคคล
4. มีความกล้าแสดงออกอย่างเปิดเผย
5. เข้าร่วมกิจกรรมกลุ่มได้อย่างสง่าผ่าเผย และสามารถปรับตัวเข้ากลุ่มสังคมได้อย่างมีความสุข
ง. ทางด้านอารมณ์
1. อารมณ์ที่แจ่มใส ร่าเริง
2. มีความเชื่อมั่นในตัวเอง
3. รู้จักการเสียสละ ให้อภัย และไม่ถือโกรธ
โทษของการเล่นเกม
โทษต่อสุขภาพกาย เช่น แสบตา, ปวดข้อมือ, ไม่รับประทานอาหาร จนแสบกระเพาะ, อดนอน ตื่นสาย ทำให้เพลีย ง่วงเวลาเรียนหรือเวลางาน เป็นต้น
โทษต่อสุขภาพจิต เช่น เกิดความทุกข์ ไม่สุขใจ ขัดแย้งภายในจิตใจหรือขัดแย้งกับผู้คนรอบข้างได้ เพราะหากเล่นเกมและอินเตอร์เน็ต นานๆเข้าเด็กจะเกิดความรู้สึกชอบเอาชนะ เคยชินกับการแข่งขัน ต้องมีแพ้มีชนะ, เคยชินกับการได้ดังใจ เพราะเกมสั่งบังคับได้ มีความสุขหรือรู้สึกสำเร็จเมื่อสั่งได้ดังใจ, ไม่มีวินับ ไม่มีการควบคุมตนเอง ไม่บังคับตนเอง ขาดความรับผิดชอบ เพราะเมื่อเกิดความเพลิดเพลินกับการเล่นเกมแล้ว มักจะไม่ในใจทำอย่างอื่นที่สำคัญ หรือฝ่าฝืนกฎเกณฑ์ ความรับผิดชอบที่มีอยู่ว่าควรทำ หรือไม่ทำอะไร เช่น ไม่อ่านหนังสือ ไม่เข้านอนไม่ทานข้าว ไม่กวาดบ้าน ล้างชามตามหน้าที่ความรับผิดชอบที่มีอยู่ หรือแม้กระทั่งเกิดพฤติกรรมหนีออกจากบ้านหลายวัน ไปกินนอนอยู่ในร้านเกม และการขโมยเงินพ่อแม่เพื่อไปเล่นเกม เป็นต้น
โทษต่อสุขภาพ สังคม หรือทักษะทางสังคมของเด็ก เช่น เด็กจะเห็นเพื่อนเป็นศัตรูของความสนุกสนาน เพื่อนมาแย่งเล่น(หมายเหตุ - การละเล่นในอดีต เช่น วิ่งไล่จับ รีรีข้าวสาร มอญซ่อนผ้า ต้องเล่นกับเพื่อน เล่นคนเดียวไม่ได้ เพื่อนคืออุปกรณ์การ จึงต้องรู้จักคบเพื่อน เอาใจเพื่อน ไม่เช่นนั้นเพื่อนไม่เล่นด้วย) จึงไม่อยากคบเพื่อน หรือแม้อยากจะคบแต่ก็คบเพื่อนฝูงไม่ค่อยเป็นเพราะไม่ค่อยได้ฝึก ทำให้ขาดทักษะทางสังคม เพราะเด็กอยู่แต่หน้าจอคอมพิวเตอร์ บางคนอ้างว่าการเล่นเกมออนไลน์ หรือ Chat พูดคุยกันทางอินเตอร์เน็ตก็ได้เพื่อน ซึ่งมีส่วนจริงอยู่บ้าง แต่ว่าความสัมพันธ์ออนไลน์เป็นความสัมพันธ์ในโลกเสมือนไม่ใช่โลกแห่งความ เป็นจริง เพราะเป็ฯความสันพันธ์ที่พูดคุยกัน หรือแสดงความยินดี ความห่วงหาอาทรต่อกันได้มากโดยไม่ได้แสดงข้อเสีย เพราะไม่ได้อยู่ร่วมกันจริงๆ หรือเป็นความสัมพันธ์ที่บางคนไม่ได้แสดงตัวตนที่แท้จริง เป็นเด็กอาจแสดงเป็นผู้ใหญ่ เป็นชายอาจแสดงเป็นหญิง เป็นคนเห็นแก่ตัวอาจแสดงตัวเป็นคนมีน้ำใจก็ได้ เพราะในโลกอินเตอร์เน็ต สามารถแสดงเป็นอะไรก็ได้ไม่มีใครรู้ จึงทำให้เกิดเหตุการณ์ที่คบหากันทางอินเตอร์เน็ตจนสนิทสนมกันแล้วนัดพบ จบลงด้วยการมีเพศสัมพันธ์กันอย่างง่ายดายอย่างที่ได้เห็นเป็นข่าวอยู่เนืองๆ
โทษต่อการผลิตผลงานของชีวิต ได้แก่ การเรียนตก เสียการเสียงาน เสียความสัมพันธ์กับคนรอบข้าง เช่น ในกรณีที่เป็นเด็กอาจเสียความสัมพันธ์กับพ่อแม่ พี่น้อง ส่วนในกรณีที่เป็นผู้ใหญ่อาจเสียความสัมพันธ์กับคู่สามีภรรยาจนเกิดเหตุหย่า ร้างก็มีมาแล้ว หรือ อาจถึงขั้นเสียผู้เสียคร จากการมีพฤติกรรมอันธพาล ขโมยเงิน มั่วสุม เล่นการพนัน ใช้ยาเสพติด หรือมีเพศสัมพันธ์ที่ไม่เหมาะสม เป็นต้น ทางออกที่ดี คือ ความสมดุล ความสมดุลคือสิ่งที่ดีที่สุด ไม่ใช้คอมพิวเตอร์หรือ อินเตอร์เน็ตเลยคงจะไม่ได้ เพราะชีวิตในอนาคตทั้งการเรียน หรือการทำงานต้องใช้คอมพิวเตอร์และอินเตอร์เน็ต แต่เล่นมากจนติดก็ไม่ดีแน่
จึงควรเล่นแต่พอดีในยามว่างในจำนวนเวลาที่ไม่มากและเราสามารถกำหนดเวลา เล่นเกมหรืออินเตอร์เน็ตได้ เช่น หนึ่งหรือสองชั่วโมง เราอยากจะเล่น หรือเลิกเล่นเมื่อไรก็ได้ ไม่ใช่เกมหรืออินเตอร์เน็ตกำหนดเรา เรียกให้เราเล่น ทั้งๆที่เป็นเวลาที่ไม่ควรเล่น หรือบังคับไม่ให้เราเลิกทั้งๆ ที่เป็นเวลาที่ควรเลิก
ตัวอย่างพาดหัวข่าวเกี่ยวกับปัญหาครอบครัวที่เกิดจากเด็กติดเกม
ตัวอย่างพาดหัวข่าวเกี่ยวกับปัญหาครอบครัวที่เกิดจากเด็กติดเกมในแต่ละปี
• 2547 แม่ร้องลูกหาย
3 เดือน เหตุห้ามเล่นเกมคอม หลังติดงอม-เริ่มขี้โมโห
•
2548 เด็กติดเกมออนไลน์ ปมความรุนแรงในครอบครัว
•
2549 เด็กชายยิงเพื่อนดับเลียนแบบเกมคอม
•
2550 ลูกติดเกม ปัญหาอยู่ที่พ่อแม่
•
2551 เด็กติดเกมแม่ส่งไปอยู่สวนผูกคอตาย
•
2552 ไวรัสร้ายเด็กไทยในโลกออนไลน์ ต้นตอจี้-ปล้น ลักขโมย-ขายตัว-เสพยา
ขั้นตอนการถ่ายภาพยนตร์สั้น
ขั้นตอนในการถ่ายภาพยนตร์สั้น
ขั้นที่1 หาองค์ประกอบด้านวิธีการ คือ หลักการ การวางแผน การถ่ายทำ การตัดต่อ การประเมินผล
ขึ้นที่2 หาองค์ประกอบด้านบุคลากร คือ บุคลากรในหน้าที่ต่างๆตั้งแต่ ตัวละคร บุคคลทางเทคนิค รวมไปถึง ผู้มีความสามารถเฉพาะ จะดีมากๆ และอีกอย่างคือทีมเวิร์ค
ขั้นที่3 เตรียมการผลิต คือ วางแผน เตรียมสถานที่ บท อุปกรณ์ ให้ครบ
ขั้นที่4 บทหนัง คือ วางบท คำพูด ระยะเวลาสถานที่ เรื่องราว ที่จะสื่อออกมา
เรื่องบทนี้จะมี หลายแบบ
- บทแบบสมบูรณ์ ประมาณว่า เก็บทุกรายละเอียดทุกคำพูด
- บทแบบอย่างย่อ ประมาณว่า เปิดกว้างๆให้ผู้ชมสังเกตในความเข้าใจของตนเอง
- บทแบบเฉพาะ
- บทแบบร่างกำหนด
ขั้นที่5 การผลิต อย่างแรกเลย แต่ละฉากคุณต้องเลือกมุมกล้องให้เหมาะสม กับสภาพอากาศ ขนาดวัตถุ ว่าควรเห็นแค่ไหน ขนาดมุมกล้องมีหลายแบบนะเยอะมาก มีแบบ ระยะไกลมาก ระยะไกล ระยะปานกลาง ระยะใกล้
ขั้นที่6 ค้นหามุมกล้อง
- มุมคนดู ประมาณว่า เป็นมุมถ่ายจากรอบนอกของฉากนั้นๆ เหมือนผู้ชมเป็นคนสังเกตฉากนั้นๆ
- มุมแทนสายตา
- มุมพ้อยออฟวิว มุมนี้แนะนำให้ใช้เยอะๆครับ สวยมากมุมนี้ในการทำหนัง เป็นมุมที่ใกล้ชิดเหตุการณ์ครับ เช่น การถ่ายข้ามไหล่ของตัวละคร หรือวัตถุ
ขั้นที่7 การเคลื่อนไหวของกล้อง
- การแพน การทิลท์ ประมาณว่า การทำเคลื่อนไหวกล้องให้เห็นตำแหน่งวัตถุนั้นสัมพันธ์กัน
- การดอลลี่ การติดตามการเคลื่อนไหว
- การซูม เป็นการเปลี่ยนองค์ประกอบภาพเหมือนเน้นความสนใจในจุดๆหนึ่ง
ขั้นที่8 เทคนิคการถ่าย
เอาเป็นว่าจับกล้องให้มั่น
และก็ไม่แนะนำให้เคลื่อนไหวกล้องแบบรวดเร็วกล้องจะปรับโฟกัสไม่ทัน ทำให้ภาพเบลอ
ขั้นที่9 หลังการผลิต ก็ต้องตัดต่อ เพิ่มเสียง เอ็ฟเฟก ความคมชัด ความเด่นชัดเรื่อง อักษรหนังสือ
ขั้นที่10 การตัดต่อ
อย่างแรกเลยครับจัดลำดับภาพ และเวลาให้ตรงและเหมาะสม อันไหนเกินยาวก็ให้ตัดทิ้งครับอย่าให้ขัดอารมณ์
อย่างสองคือจัดภาพให้เหมาะสม เนื้อหาและโครงเรื่องที่เราวางไว้
อย่างสามแก้ไขข้อบกพร่อง
อย่างสี่ เพิ่มเทคนิคให้ดูสวยงาม
ขั้นตอนการเขียนบทภาพยนตร์สั้น
ขั้นตอนสำหรับการเขียนบทภาพยนตร์
1. การค้นคว้าหาข้อมูล (research)
เป็นขั้นตอนการเขียนบทภาพยนตร์อันดับแรกที่ต้องทำถือเป็นสิ่งสำคัญหลังจากเราพบประเด็นของเรื่องแล้ว จึงลงมือค้นคว้าหาข้อมูลเพื่อเสริมรายละเอียดเรื่องราวที่ถูกต้อง จริง ชัดเจน และมีมิติมากขึ้น คุณภาพของภาพยนตร์จะดีหรือไม่จึงอยู่ที่การค้นคว้าหาข้อมูล ไม่ว่าภาพยนตร์นั้นจะมีเนื้อหาใดก็ตาม
2. การกำหนดประโยคหลักสำคัญ (premise)
หมายถึงความคิดหรือแนวความคิดที่ง่าย ๆ ธรรมดา ส่วนใหญ่มักใช้ตั้งคำถามว่า “เกิดอะไรขึ้นถ้า…” (what if) ตัวอย่างของ premise ตามรูปแบบหนังฮอลลีวู้ด เช่น เกิดอะไรขึ้นถ้าเรื่องโรเมโอ &จูเลียตเกิดขึ้นในนิวยอร์ค คือ เรื่อง West Side Story, เกิดอะไรขึ้นถ้ามนุษย์ดาวอังคารบุกโลก คือเรื่อง The Invasion of Mars, เกิดอะไรขึ้นถ้าก็อตซิล่าบุกนิวยอร์ค คือเรื่อง Godzilla, เกิดอะไรขึ้นถ้ามนุษย์ต่างดาวบุกโลก คือเรื่อง The Independence Day, เกิดอะไรขึ้นถ้าเรื่องโรเมโอ &จูเลียตเกิดขึ้นบนเรือไททานิค คือเรื่อง Titanic เป็นต้น
3. การเขียนเรื่องย่อ (synopsis)
คือเรื่องย่อขนาดสั้น ที่สามารถจบลงได้ 3-4 บรรทัด หรือหนึ่งย่อหน้า หรืออาจเขียนเป็น story outline เป็นร่างหลังจากที่เราค้นคว้าหาข้อมูลแล้วก่อนเขียนเป็นโครงเรื่องขยาย (treatment)
4. การเขียนโครงเรื่องขยาย (treatment)
เป็นการเขียนคำอธิบายของโครงเรื่อง (plot) ในรูปแบบของเรื่องสั้น โครงเรื่องขยายอาจใช้สำหรับเป็นแนวทางในการเขียนบทภาพยนตร์ที่สมบูรณ์ บางครั้งอาจใช้สำหรับยื่นของบประมาณได้ด้วย และการเขียนโครงเรื่องขยายที่ดีต้องมีประโยคหลักสำคัญ (premise) ที่ง่าย ๆ น่าสนใจ
5. บทภาพยนตร์ (screenplay)
สำหรับภาพยนตร์บันเทิง หมายถึง บท (script) ซีเควนส์หลัก (master scene/sequence)หรือ ซีนาริโอ (scenario) คือ บทภาพยนตร์ที่มีโครงเรื่อง บทพูด แต่มีความสมบูรณ์น้อยกว่าบทถ่ายทำ (shooting script) เป็นการเล่าเรื่องที่ได้พัฒนามาแล้วอย่างมีขั้นตอน ประกอบ ด้วยตัวละครหลักบทพูด ฉาก แอ็คชั่น ซีเควนส์ มีรูปแบบการเขียนที่ถูกต้อง เช่น บทสนทนาอยู่กึ่งกลางหน้ากระดาษฉาก เวลา สถานที่ อยู่ชิดขอบหน้าซ้ายกระดาษ ไม่มีตัวเลขกำกับช็อต และโดยหลักทั่วไปบทภาพยนตร์หนึ่งหน้ามีความยาวหนึ่งนาที
6. บทถ่ายทำ (shooting script)
คือบทภาพยนตร์ที่เป็นขั้นตอนสุดท้ายของการเขียน บทถ่ายทำจะบอกรายละเอียดเพิ่มเติมจากบทภาพยนตร์ (screenplay) ได้แก่ ตำแหน่งกล้อง การเชื่อมช็อต เช่น คัท (cut) การเลือนภาพ (fade) การละลายภาพ หรือการจางซ้อนภาพ (dissolve) การกวาดภาพ (wipe) ตลอดจนการใช้ภาพพิเศษ (effect) อื่น ๆ เป็นต้น นอกจากนี้ยังมีเลขลำดับช็อตกำกับเรียงตามลำดับตั้งแต่ช็อตแรกจนกระทั่งจบเรื่อง
7. บทภาพ (storyboard)
คือ บทภาพยนตร์ประเภทหนึ่งที่อธิบายด้วยภาพ คล้ายหนังสือการ์ตูน ให้เห็นความต่อเนื่องของ
ช็อตตลอดทั้งซีเควนส์หรือทั้งเรื่องมีคำอธิบายภาพประกอบ เสียงต่าง ๆ เช่น เสียงดนตรี เสียงประกอบฉาก และเสียงพูด เป็นต้น ใช้เป็นแนวทางสำหรับการถ่ายทำ หรือใช้เป็นวิธีการคาดคะเนภาพล่วงหน้า (pre-visualizing) ก่อนการถ่ายทำว่า เมื่อถ่ายทำสำเร็จแล้ว หนังจะมีรูปร่างหน้าตาเป็นอย่างไร ซึ่งบริษัทของ Walt Disney นำมาใช้กับการผลิตภาพยนตร์การ์ตูนของบริษัทเป็นครั้งแรก โดยเขียนภาพ เหตุการณ์ของแอ็คชั่นเรียงติดต่อกันบนบอร์ด เพื่อให้คนดูเข้าใจและมองเห็นเรื่องราวล่วงหน้าได้ก่อนลงมือเขียนภาพ ส่วนใหญ่บทภาพจะมีเลขที่ลำดับช็อตกำกับไว้ คำบรรยายเหตุการณ์ มุมกล้อง และอาจมีเสียงประกอบด้วย
วันจันทร์ที่ 23 มิถุนายน พ.ศ. 2557
ส่วนประกอบของหน่วยประมวลผลกลาง
ส่วนประกอบของหน่วยประมวลผลกลาง
1.หน่วยคำนวณและตรรกะ (Arithmetic & Logical Unit : ALU)
ทำหน้าที่เหมือนกับเครื่องคำนวณอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์โดยทำงานเกี่ยวข้องกับการคำนวณทางคณิตศาสตร์ เช่น บวก ลบ คูณ หาร นอกจากนี้หน่วยคำนวณและตรรกะของคอมพิวเตอร์ ยังมีความสามารถอีกอย่างหนึ่งที่เครื่องคำนวณธรรมดาไม่มี คือ ความสามารถในเชิงตรรกะศาสตร์ หมายถึง ความสามารถในการเปรียบเทียบตามเงื่อนไข และกฎเกณฑ์ทางคณิตศาสตร์ เพื่อให้ได้คำตอบออกมาว่าเงื่อนไข นั้นเป็น จริง หรือ เท็จ เช่น เปรียบเทียบมากว่า น้อยกว่า เท่ากัน ไม่เท่ากัน ของจำนวน 2 จำนวน เป็นต้น ซึ่งการเปรียบเทียบนี้มักจะใช้ในการเลือกทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ จะทำตามคำสั่งใดของโปรแกรมเป็น คําสั่งต่อไป
2. หน่วยควบคุม (Control Unit)
หน่วยควบคุมทำหน้าที่ควบคุมลำดับขั้นตอนการการประมวลผลและการทำงานของอุปกรณ์ต่างๆ ภายใน หน่วยประมวลผลกลาง และรวมไปถึงการประสานงานในการทำงานร่วมกันระหว่างหน่วยประมวลผลกลาง กับอุปกรณ์นำเข้าข้อมูล อุปกรณ์แสดงผล และหน่วยความจำสำรอง
3. หน่วยความจำหลัก (Main Memory)
คอมพิวเตอร์จะสามารถทำงานได้เมื่อมีข้อมูล และชุดคำสั่งที่ใช้ในการประมวลผลอยู่ในหน่วยความ จำหลักเรียบร้อยแล้วเท่านั้น และหลักจากทำการประมวลผลข้อมูลตามชุดคำสั่งเรียบร้อยแล้ว ผลลัพธ์ที่ได้ จะถูกนำไปเก็บไว้ที่หน่วยความจำหลัก และก่อนจะถูกนำออกไปแสดงที่อุปกรณ์แสดงผล
การทำงานแบบขนานในระดับกลุ่มชุดคำสั่ง
การทำงานแบบขนานในระดับกลุ่มชุดคำสั่ง (TLP)
การทำงานของโปรแกรมคอมพิวเตอร์แต่ละโปรแกรมสามารถแบ่งตัวออกได้เป็นระดับกลุ่มชุดคำสั่ง (Thread) โดยในแต่ละกลุ่มสามารถทำงานขนานกันได้(TLP: Thread Level Parallelism) ในระดับ2
การทำงานแบบขนานในระดับคำสั่ง
การทำงานแบบขนานในระดับคำสั่ง (ILP)
โดยการทำงานเหล่านี้ถ้าเป็นแบบพื้นฐานก็จะทำงานกันเป็นขั้นตอนเรียงตัวไปเรื่อยๆ แต่ในหลักความเป็นไปได้คือการทำงานในแต่ละส่วนนั้นค่อนข้างจะเป็นอิสระออกจากกัน จึงได้มีการจับแยกกันให้ทำงานขนานกันของแต่ละส่วนไปได้ หลักการนี้เรียกว่า pipeline เป็นการทำการประมวลผลแบบขนานในระดับการไหลของแต่ละคำสั่ง (ILP: Instruction Level Parallelism) โดยข้อมูลที่เป็นผลจากการคำนวณของชุดก่อนหน้าจะถูกส่งกลับไปให้ชุดคำสั่งที่ตามมาในช่องทางพิเศษภายในหน่วยประมวลผลเองการทำงานแบบขนานนี้สามารถทำให้มีความสามารถเพิ่มขึ้นได้อีกคือเพิ่มการทำงานแต่ละส่วนออกเป็นส่วนที่เหมือนกันในทุกกลุ่มแต่ให้ทำงานคนละสายชุดคำสั่งกัน วิธีการนี้เรียกว่าการทำหน่วยประมวลผลให้เป็น superscalar วิธีการนี้ทำให้มีหลายๆ ชุดคำสั่งทำงานได้ในขณะเดียวกัน โดยงานหนักของ superscalar อยู่ที่ส่วนดึงชุดคำสั่งออกมา (Dispatcher) เพราะส่วนนี้ต้องตัดสินใจได้ว่าชุดคำสั่งอันไหนสามารถทำการประมวลผลแบบขนานได้ หลักการนี้ก็เป็นการทำการประมวลผลแบบขนานในระดับการไหลของแต่ละคำสั่ง(ILP: Instruction Level Parallelism) เช่นกัน
การทำงานของหน่วยประมวลผลกลาง
การทำงานของหน่วยประมวลผลกลาง
การทำงานของหน่วยประมวลผลกลางแบ่งออกตามหน้าที่ได้เป็น 5 กลุ่มใหญ่ๆ ดังนี้ โดยทำงานทีละคำสั่ง จากคำสั่งที่เรียงลำดับกันไว้ตอนที่เขียนโปรแกรม
1.)Fetch - การอ่านชุดคำสั่งขึ้นมา 1 คำสั่งจากโปรแกรม ในรูปของรหัสเลขฐานสอง
(Binary Code from on-off of BIT)
2.)Decode - การตีความ 1 คำสั่งนั้นด้วยวงจรถอดรหัส (Decoder circuit) ตามจำนวนหลัก (BIT) ว่ารหัสนี้จะให้วงจรอื่นใดทำงานด้วยข้อมูลที่ใด
3.)Execute - การทำงานตาม 1 คำสั่งนั้น คือ วงจรใดในไมโครโปรเซสเซอร์ทำงาน เช่น วงจรบวก วงจรลบ วงจรเปรียบเทียบ วงจรย้ายข้อมูล ฯลฯ
4.)Memory - การติดต่อกับหน่วยความจำ การใช้ข้อมูลที่อยู่ในหน่วยจำชั่วคราว (RAM, Register) มาใช้ในคำสั่งนั้นโดยอ้างที่อยู่ (Address)
5.)Write Back - การเขียนข้อมูลกลับ โดยมีหน่วยจำ Register ช่วยเก็บที่อยู่ของคำสั่งต่อไป ภายหลังมีคำสั่งกระโดดบวกลบที่อยู่
หน้าที่ของ CPU
หน้าที่ของ CPU
หน้าที่คือตัดสินใจหรือคำนวณ จากคำสั่งที่ได้รับมา เช่น การเปรียบเทียบ การกระทำการทำคณิตศาสตร์ เป็นต้น
โดยมีกระบวนการพื้นฐานคือ
- อ่านชุดคำสั่ง (fetch)
- ตีความชุดคำสั่ง (decode)
- ประมวลผลชุดคำสั่ง (execute)
- อ่านข้อมูลจากหน่วยความจำ (memory)
- เขียนข้อมูล/ส่งผลการประมวลกลับ (write back)
สถาปัตยกรรมของหน่วยประมวลผลกลาง ประกอบไปด้วย ส่วนควบคุมการประมวลผล (control unit) และ ส่วนประมวลผล (execution unit) และจะเก็บข้อมูลระหว่างการคำนวณ ไว้ในระบบเรจิสเตอร์
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)